Fallout : les 5 meilleures manières de sortir d’un terrier (la seule en fait)

« Il s’agit donc pour le joueur de s’extraire d’une quintessence de la survie, l’abri survivaliste, pour vivre dans une autre, le monde dévasté. »

En 1997 sortait sur PC le premier jeu d’une série appelée à devenir l’une des plus célèbres de l’univers vidéoludique. Dans un monde à la fois post-apocalyptique et uchronique, Fallout relate l’histoire (presque) récurrente d’un héros issu d’un abri souterrain plusieurs décennies ou plusieurs siècles après une guerre nucléaire. Violence et humour grinçant sont au programme. Les techniques de survie sont centrales et la création du personnage offre des possibilités d’une rare précision. L’individualisme règne, il est la règle. La coopération est l’exception. Mais Fallout consiste aussi en une certaine idée de la survie.

Fallout Jeu d'échecs

En matière d’apocalypse fictionnelle tous les chemins mènent à Mad Max. Fallout ne fait pas exception avec son esthétique faite de guenilles, de poussière et de castagne. Le jeu qui est considéré comme le précurseur de la série, Wasteland, est d’ailleurs lui aussi fortement inspiré des films de Georges Miller. On note toutefois d’importantes différences. La première est que Fallout n’est pas dominé par la vitesse, l’automobile n’y occupe pas un rôle important. Il est certes possible d’acquérir une voiture dans Fallout 2, mais cela ne constitue pas l’armature principale du jeu. Les jeux sont articulés autour de déplacements lents, le plus souvent à pieds. En outre, dans un jeu de rôle (la majeure partie des Fallout relève de cette catégorie) la conception du personnage a une place cruciale. Le développement de ses attributs rythme la narration et la met en perspective. Il constitue l’essentiel de la stratégie du joueur. Dans un monde ouvert où une partie s’inscrit dans une longue durée, les sensations ne peuvent être aussi nerveuses que dans un film totalement dominé par ses rebondissements.

Le délabrement est essentiel dans l’ambiance précaire de la série Fallout. Il contraste avec avec l’ambiance amniotique des abris.

La seconde est que les héros n’ont ni la même origine, ni le même destin. Le monde de Fallout est d’abord uchronique. Après 1945, la technoscience se développe différemment. Des robots dotés d’intelligence artificielle et alimentés à l’énergie nucléaire se chargent désormais d’une partie importante des tâches quotidiennes. A la fin du XXe s., les ressources fossiles viennent à manquer et en 2077 une guerre nucléaire réduit la majeure partie de la planète en cendres. Des abris souterrains s’ouvrent après le conflit à des dates variables et laissent leurs occupants entrer en contact avec les survivants. Le joueur vient dans la plupart des Fallout de l’un de ces abris. Ceux-ci étaient souvent conçus pour constituer des expériences d’ingénierie sociale organisées secrètement par le gouvernement des Etats-Unis à l’insu des cobayes.

Fallout Jeu de cartes

Dans Fallout, le joueur sort d’un abri pour chercher une puce électronique qui permet le filtrage de l’eau… et sauve le monde en affrontant une armée de mutants. Dans Fallout 2, il sort de son village pour le sauver de la famine… et sauve le monde du gouvernement post-américain devenu fou. Dans Fallout 3, il sort de son abri pour se sauver lui-même et sauve le monde d’une intelligence artificielle démente. Dans Fallout 4, il rentre dans son abri pour sauver sa famille et en sort pour la retrouver. Dans Fallout Shelter, il reste dans son abri pour affronter le monde. Ces variantes (cinq parmi d’autres) sont les diverses formes d’une constante.

Il s’agit pour le joueur de s’extraire d’une quintessence de la survie, l’abri survivaliste, pour vivre dans une autre, le monde dévasté. La première maintient ce qu’elle peut d’une vie normale en la concentrant dans un espace clos et fortement coopératif. La seconde abandonne l’illusion de la vie normale dans une boite de conserve pour identifier la vie quotidienne à un danger de chaque instant. Dans cette optique, on peut se demander si Fallout ne constitue pas une façon d’exprimer l’âpreté caractéristique de Mad Max dans un cadre humoristique et uchronique, si l’humour noir n’est pas une manière de faire passer une vision du monde où la précarité est la meilleure manière d’apprécier l’existence. Une approche plus générale, fondée sur des comparaisons systématiques avec d’autres œuvres pourrait répondre à cette interrogation.

Fallout Jeu de plateau

Le Fléau de Stephen King : en situation critique

« Le Fléau n’est donc un récit de type collapsologique ni par les événements qu’il relate, ni par celui qui l’impulse. Il peut être considéré comme une sorte de faux-ami dans l’optique d’une étude des situations d’effondrement dans la fiction. »

C’est l’un des romans les plus célèbres, les plus vastes et les plus caractéristiques de King. Il a fait une partie importante de la réputation de l’auteur, a précisé sa manière d’écrire et a créé le personnage qui revient le plus souvent dans ses romans (sous des noms divers) : Randal Flagg. Le Fléau ne relate pas une histoire d’effondrement écologique, mais celle de l’éradication de 99 % de l’humanité par un virus hors de contrôle, puis le conflit entre deux groupes de survivants, entre le Bien et le Mal. Marquée par le christianisme, l’œuvre de Stephen King pose le problème de la crise mimétique telle qu’elle a été conçue par René Girard.

Le mot crise vient du grec krinein qui signifie juger. Un hypocrite est donc étymologiquement quelqu’un qui reste au-dessous du jugement et, pour ainsi dire, au-dessous de la crise, celui qui en tire les ficelles. Chez René Girard, une crise se présente comme un moment paroxystique où les conflits deviennent clairs, où les repères se brouillent. C’est ce qui s’appelle une situation critique, une situation où les jugements ne peuvent plus être cachés. La crise écologique dans la fiction prend très souvent cette forme. Mad Max, Dune ou La Compagnie des Glaces, pour citer trois œuvres très différentes, explicitent la lutte pour la survie. La montée aux extrêmes rend similaires les factions et les camps. Quelle différence entre Max et ses ennemis ? Entre les Sardaukars et les Fremens ? Entre les Harkonnen et les Atréides (Paul Muad’dib n’est-il pas le propre petit-fils du baron) ? La crise est souvent résolue par l’expulsion, positive ou négative, d’un être particulier qui sert de bouc émissaire. Paul, victorieux, est le messie des Fremens. Max, l’étranger menacé d’expulsion, finit par devenir le chef du groupe.

Stephen King Le Fléau Collector

On pourrait s’attendre à ce que la crise virale du Fléau (celle d’un virus appelé super-grippe) engendre une situation de type survivaliste, c’est-à-dire de type « Mad Max ». Elle cause en fait une situation de type « Armageddon ». Il n’est pas tellement question de techniques de survie, individuelles ou en bandes, mais plutôt de l’affrontement millénariste de deux groupes qui se disputent le monde sous le regard de Dieu. Le premier, dirigé par le personnage de Mère Abigaël, est constitué d’élus qui se battent pour faire la volonté divine. Le second, dirigé par le diabolique personnage de Randal Flagg, est formé par des individus dépourvus de scrupules. La situation est binaire même si les possibilités de trahisons existent dans les deux camps. La question est davantage celle de la cohésion du groupe face à des problèmes moraux que celui de sa survie face à un environnement hostile. Si le groupe de Flagg se réunit à Las Vegas, celui de Mère Abigaël se rassemble à Boulder, ville dont le nom signifie rocher (une allusion à l’apôtre Pierre ?).

Le Fléau de Stephen King présente clairement une vision morale de l’apocalypse. Les marginaux, positifs ou négatifs, émergent en situation de crise. Ici, le personnage de « l’ordure » dans le téléfilm scénarisé par King lui-même et diffusé en 1994.

Le Fléau n’est donc un récit de type collapsologique ni par les événements qu’il relate, ni par celui qui l’impulse. Il peut être considéré comme une sorte de « faux-ami » dans l’optique d’une étude des situations d’effondrement dans la fiction. Les relations interpersonnelles (jalousie amoureuse, serment de fidélité, pathologie pyromane, question du système d’organisation d’un groupe) qu’il décrit sont transposables sans trop de difficulté dans un univers qui ne relèverait pas de la collapsologie ou du survivalisme. Ainsi que le disent Pablo Servigne et Raphaël Stevens dans leur livre Comment tout peut s’effondrer, l’effondrement au sens où ils l’entendent survient quand les besoins de base ne sont plus assurés. Cette question n’est pas présente dans Le Fléau. Le roman relate plutôt une situation de crise au sens girardien, une Apocalypse étymologique mais pas écologique. On y voit toutes les caractéristiques de la montée aux extrêmes, du désir mimétique et de la tentation morale. Stephen King, comme René Girard, s’affirme d’ailleurs chrétien. L’éradication de la majeure partie de l’humanité est un effet de style qui ne constitue pas un enjeu lié à l’efficacité de l’extraction et de l’utilisation des ressources. Quant aux problèmes d’égoïsme et d’entraide, ils sont plutôt interprétables comme une parabole de l’existence en général.

Une nouvelle version en mini-série est en préparation avec une fin différente. La question est de savoir si elle optera pour les mêmes rapports socio-psychologiques.

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