L’univers de Fallout, violent, macabre et drôle, est d’abord une manière de vivre sa survie et inversement. S’il faut survivre, ce sera en le vivant. Et on peut en effet se poser la question : que peut-on vivre quand on n’a rien d’autre à faire que survivre ? Dans un abri, on survit sa vie. En extérieur, on vit sa survie. L’humour est une constante qui assaisonne l’ensemble en se présentant différemment selon les lieux. On sent aussi qu’il occupe une place légèrement différente dans la série par rapport à la plupart des jeux du même univers. Dans la série, il est l’air même qu’on respire ou presque. Dans les jeux, il est une caractéristique importante mais qui s’articule aux autres sans les éclipser. La ténacité des personnages de la série alimente un humour qui relativise ou rend grotesque la violence. Il est difficile de lui échapper. Le monde est rude mais chaque pas est plaisant. Dans les jeux, la drôlerie peut être totalement absente de quêtes ou de régions entières. Les nuances d’humour sont le séparateur des deux différents types de survie dans la série.
Dans un abri, la question est d’abord existentielle. La survie est garantie par l’abri lui-même. Il faut donc la vivre. Créer des clubs de discussion, intriguer, jouer aux dames, cultiver ses connaissances constituent les principaux enjeux. Toutefois, il ne s’agit pas, comme dans la vie pré-apocalyptique, d’espérer vivre sans les enjeux de la survie. Le cadre, l’abri lui-même, le rappelle constamment. Il faut en outre surveiller son fonctionnement. S’il défaille, la différence avec l’extérieur disparaît rapidement. La survie dans l’abri est une vie qui rappelle la survie mais ne l’impose pas. Dans l’univers de Fallout, il faut aussi souligner que la plupart des abris sont des expériences sadiques, absurdes ou les deux. Cela crée des problèmes de survie supplémentaires qui n’ont qu’un rapport très indirect avec le postapocalyptique. Si l’on protège certaines personnes, c’est pour leur faire subir des sévices dont certains sont pires que les violences de l’extérieur. La série rend cet aspect encore plus comique.

A l’extérieur, le problème est tel que la survie est une manière de vivre. Il n’existe pas vraiment d’espace protégé ou de sanctuaire qui permettrait de vivre sans survivre. Il faut donc se représenter les enjeux de la survie comme une manière de vivre. C’est plus sensible dans les jeux que dans la série. Les premiers ont su représenter de grands espaces désolés où la mort est l’air même qu’on respire. Dans la seconde, ces espaces sont plutôt (davantage que dans les jeux) le lieu du surgissement comique du danger ou celui de dialogues dans les groupes de voyageurs. La saveur de la lutte change légèrement.
La place de l’humour et son rôle narratif sont les éléments qui différencient la série. Le comique n’y est pas un élément parmi d’autres. Il n’est pas possible de s’en éloigner vraiment. L’humour constitue à la fois le sens et la substance de la série, alors que les jeux (en tous cas les grands titres), même s’ils le mettent constamment en avant, ne le rendent pas omniprésent. L’ambiance dans la série fait plutôt penser à l’univers des figurines Fallout (sans en reprendre le graphisme) : faussement naïve, grinçante et burlesque.









