Civilization : Le réchauffement climatique

« Elle a le mérite de mettre en avant un problème qui, à l’époque, passait au mieux pour une curiosité, mais avec des bases dont nous voyons aujourd’hui qu’elles ont leurs limites. »

La série vidéoludique Civilization, de Sid Meier, est sans aucun doute le plus emblématique des 4X, ces jeux de stratégie appelés ainsi à cause de ce qu’ils proposent aux joueurs : eXplore, eXpand, eXterminate, eXploit (explorer, s’étendre, exterminer et exploiter). Cette terminologie, qui fait quasiment office de définition, place immédiatement au centre du sujet. Il s’agit de croître en faisant plus qu’aménager. Il faut aussi détruire et combattre, une logique qui a déjà été en partie étudiée sur ce site avec l’article sur la “suite” de Civilization, Alpha Centaury. Dès la première version, en 1991, le jeu propose de créer une civilisation et de la faire vivre sur plusieurs milliers d’années depuis les temps protohistoriques jusqu’aux temps futurs. On peut gagner une partie en conquérant les autres civilisations, en l’emportant aux points après un certain nombre de tours ou en étant le premier à envoyer un vaisseau en orbite autour d’Alpha du Centaure. Les civilisations sont structurées autour de leurs villes, où l’on peut construire des bâtiments, et elles exploitent un arrière-pays plus ou moins intéressant selon l’emplacement choisi. Le jeu s’effectue en tour par tour avec une arborescence scientifique qui permet la progression à travers les grandes périodes comme l’Antiquité ou le Moyen-Age. Les versions suivantes ont ajouté les éléments qui augmentent la complexité du jeu sans en modifier le principe, comme la culture, la religion ou le commerce. 

Si l’on considère les ressources, il faut noter que celles-ci ne sont pas épuisables. Il y a une bonne et une mauvaise manière de les utiliser (y compris pour l’environnement) mais la déplétion n’existe pas. La pollution existe depuis le premier Civilization, elle apparait à l’ère industrielle comme une sorte de “crasse” qui rend l’exploitation des cases impossible. Des ouvriers peuvent néanmoins la nettoyer sans restriction. Cela demande juste de la formation et du temps. La pollution constitue donc une simple entrave qui n’est jamais irréversible. Mais cela devient encore plus significatif lorsqu’on parle de réchauffement climatique d’origine humaine. Il faut souligner que, dès le premier titre, le problème peut survenir dans le jeu. Alors que des polémiques surviennent de nos jours régulièrement pour déterminer qui savait quoi et à quel moment, Sid Meier incorpore le réchauffement climatique à son jeu de stratégie en 1991. Une telle lucidité mérite d’être saluée. Cependant, dans les quatre premiers Civilization, le réchauffement climatique est mécaniquement lié à la pollution. Plus il y a de cases “encrassées” plus le réchauffement peut, partout dans le monde, transformer une case de plaine en case de prairie ou une case de prairie en case de désert. Il modifie donc les caractéristiques du terrain. 

Climat mondial CO2
Les statistiques sur le réchauffement climatique sont plus détaillées dans Civilization VI que dans ses prédécésseurs.

Ce lien univoque entre pollution et réchauffement implique de se représenter ce dernier comme la conséquence de mauvaises habitudes qu’il faudrait “nettoyer” pour ne pas avoir à subir le problème. Cela n’empêche pas de continuer à se développer par ailleurs, puisque la production augmente même (surtout) si la question du réchauffement est bien gérée. Dans Civilization V (2010), le réchauffement climatique a tout simplement disparu. On peut se demander s’il s’agit d’un simple oubli, d’une facilité ou si les polémiques médiatiques, très vives à ce moment-là sur le sujet, ont conduit les concepteurs à éliminer cette caractéristique du jeu. En revanche, elle fait un retour fracassant avec l’extension de Civilization VI : Gathering Storm (2019). On y voit le réchauffement apparaître en fin de partie, avec l’ère industrielle, et être l’objet d’un écran complet avec de nombreuses statistiques. Si les problèmes climatiques sont fréquents dans le jeu (sécheresses, tornades, etc.), le réchauffement est le seul qui peut tous les impliquer et davantage encore. Il cause la fonte des glaces, ce qui permet plus facilement la circumnavigation, et provoque la submersion d’une partie des côtes. Il se compose aussi de plusieurs stades, croissants en termes de catastrophes, ainsi que par l’impossibilité de revenir au stade précédent. Le réchauffement peut être freiné ou stoppé mais il ne reflue pas. Néanmoins, on freine toujours le problème par un effort d’activité, pas par de la sobriété. On achète ou on produit de la dépollution, cela permet de continuer à croitre (par exemple pour aller sur Mars). 

Au total, il est possible de constater trois conceptions du réchauffement climatique d’origine humaine et industrielle dans la série Civilization. La première, avant-gardiste, écologiste et productiviste, concerne les épisodes 1 à 4. Elle a le mérite de mettre en avant un problème qui, à l’époque, passait au mieux pour une curiosité, mais avec des bases dont nous voyons aujourd’hui qu’elles ont leurs limites. La deuxième, dans Civilization V, que l’on pourrait qualifier de climato-amnésique, gomme le problème au moment où celui-ci monte en puissance dans les médias. Enfin, la troisième, dans Civilization VI : Gathering Storm, reprend la première, la perfectionne fortement et ajoute quand même une irréversibilité qui n’existait pas.  Le phénomène marque maintenant la fin d’une partie alors qu’il était, dans les versions précédentes, un désagrément marginal. Son traitement dans l’ensemble de la série révèle surtout la difficulté qu’a l’industrie vidéoludique à intégrer les problèmes écologiques sans changer radicalement son paradigme, celui d’une sorte de front pionnier scientifique et industriel dont le défrichement symbolique est peu compatible avec une lutte sobre contre le réchauffement. Reste à savoir comment le thème va évoluer dans son traitement dans les prochains titres et si le modèle qu’est Civilization peut physiologiquement se réinventer sur ce point. 

Walking Dead et l’effondrement : comics, séries, jeux vidéo

« Les villes sont abandonnées, sales, pleines de zombies mais intactes. »

La question de l’effondrement écologique dans la fiction peut être entendue au sens strict, en incluant seulement des effondrements comprenant des causes écologiques, ou au sens large, ce qui revient à inclure dans la réflexion tous les types d’effondrements fictionnels. On imagine mal en effet un effondrement global, quelles que soient ses modalités, qui n’aurait pas, au moins, des conséquences écologiques. Même si l’on considère le cas d’une volatilisation pure et simple de l’espèce humaine, comme dans le film néo-zélandais Le dernier Survivant (The Quiet Earth, 1985) de Geoff Murphy ou la série franco-américano-britannique La Guerre des Mondes (War of the Worlds, 2019-2022), c’est-à-dire une absence de cause apparente, les conséquences écologiques surviennent obligatoirement dans le récit. Sans personnel humain, on s’attend à ce que les centrales nucléaires explosent, le système d’eau défaille, les stocks de nourriture pourrissent, les animaux pullulent, etc. Et si de tels événements ne se produisent pas, il en résulte un effet « robinsonnade » qui ne peut que se dissimuler derrière des questionnements métaphysiques ou de la prestidigitation narrative. On a donc des incendies, des épidémies, de la pollution, autant de problèmes qui ont soit un caractère, soit une résonnance écologique.

Walking Dead est typique d’un effondrement non-écologique. Le monde est envahi par les zombies à cause d’un virus dont la cause est inconnue. La bande dessinée originelle la dissimule et seul l’un des spin-off, World beyond, suggère une origine laborantine. Dans les premiers tomes du comic ou dans la première saison de la série, on note quelques arbres rachitiques qui semblent calcinés sans que l’on puisse vraiment savoir pourquoi étant donné qu’aucun incendie ne semble avoir détruit ce qui les entoure. Ils ont été placés autour des bâtiments pour renforcer une impression de désolation mais rien ne les lie explicitement à l’épidémie ou à un effondrement écologique qui en serait la conséquence. Dans les centres urbains, les égouts ne débordent pas, et les seules explosions semblent associées à des combats ou à des accidents. La forêt périphérique est intacte.

Past Delcourt

A part une vague atmosphère de désolation, il semble que (au moins dans les premiers épisodes) les conséquences écologiques directes d’un effondrement par zombification n’aient pas été pensées. C’est également visible dans le jeu vidéo de Telltale Games, puisque la première saison présente des caractéristiques similaires. Les villes sont abandonnées, sales, pleines de zombies mais intactes. L’ordre écologique ne s’effondre pas du fait de la disparition de l’ordre thermo-industriel et il ne se reconstitue pas non plus. Ce n’est pas le sujet. Il s’agit plutôt de regarder comment l’humanité des personnages évolue après la rupture.

Ainsi, on peut souligner l’existence d’une catégorie de fictions postapocalyptiques dont les implications écologiques sont inexistantes ou minimales en amont et en aval. Non seulement les causes de l’effondrement ne sont pas écologiques, mais les conséquences non plus, ou alors seulement pour des raisons esthétiques. Cette dissociation peut avoir pour origine une volonté d’éviter le sujet mais il s’agit le plus souvent d’une indifférence liée au fait que l’écologie n’était qu’une modalité du postapo parmi d’autres avant la prise de conscience politique qui est la nôtre aujourd’hui. Une approche statistique pourrait permettre d’en savoir plus.

Sid Meier’s Alpha Centauri : sauve qui peut.

« La perspective générale du jeu n’est ni celle des technophiles anti-collapsologie, qu’ils soient réchauffistes (comme Laurent Alexandre) ou pas, ni celle des collapsologues. »

Ce qu’il est convenu aujourd’hui d’appeler le 4x (eXplore, eXtract, eXpand, eXterminate) est un système de jeu fondé sur l’exploration des espaces, la gestion des ressources, le développement d’une faction et le combat. Il s’agit en général de jeux vidéo dont les caractéristiques fictionnelles sont vastes, voire mégalomanes. L’exemple typique de ce système est la série Civilization, créée à l’origine par Sid Meier en 1991. Le but du jeu est de bâtir une civilisation sur plusieurs milliers d’années, depuis la préhistoire jusqu’à la conquête spatiale. Civilization épouse une partie de l’histoire des jeux vidéo à la fois parce qu’il est un produit emblématique et précurseur, mais aussi parce qu’il montre clairement les évolutions idéologiques qui ont marqué ce domaine. Si le premier jeu, encore façonné par la guerre froide finissante, est caractérisé par des figures typiques de cette période (Staline y apparait comme le chef des Russes et Mao comme celui des Chinois), le quatrième, commercialisé en 2005, présente une évolution transhistorique marquée par le triomphe progressif des libertés commerciales et du libéralisme politique. La crise de 2008 ne s’était pas encore produite. On a donc une série de jeux qui exprime, par l’écart entre ses variants et ses invariants, les changements idéologiques de la mondialisation.

A la fin d’une partie de Civilization, la pollution devient une partie importante des soucis du joueur. Elle apparaît sous forme de tâches crasseuses qu’il faut nettoyer et peut survenir pour toutes sortes de raisons (industrie, attaque nucléaire, explosion d’une centrale, etc.). Le réchauffement climatique peut aussi aléatoirement transformer certaines cases de jeu en déserts. Il est à noter que le traitement de la pollution y est gestionnaire et réversible. Aucune pollution n’est irrémédiable et il n’existe pas vraiment d’écosystème. Cela revient à nettoyer la saleté dans sa cuisine. Il s’agit donc d’une conception de l’écologie tendanciellement optimiste, en opposition avec les explications des collapsologues aujourd’hui.

Capture d'écran du jeu Alpha Centauri
Alpha Centauri est un 4x typique quant au système de jeu. L’aspect écologique y est toutefois plus marqué qu’ailleurs.

En 1999, Firaxis, alors en charge de la franchise, décidait de commercialiser la suite narrative de Civilization en créant Sid Meier’s Alpha Centauri, avec un système globalement identique et un cadre situé sur une planète gravitant autour d’Alpha du Centaure. La cinématique d’introduction suggère, par la métaphore biblique du paradis terrestre, que des survivants ont dû quitter la Terre pour échapper à des dégâts guerriers et/ou écologiques. Dans Alpha Centauri, il s’agit de rendre la planète habitable. Le fongus, végétation locale irritante, agit comme une sorte de jungle qu’il faut défricher ou utiliser. L’objectif est aussi de conduire la recherche scientifique à des niveaux qui n’étaient pas connus sur Terre. Pour y parvenir, le joueur choisit une faction qui se caractérise par des traits idéologiques et pratiques (les uns expliquant les autres). Ces factions remplacent les civilisations du jeu précédent. Ainsi, le Magnat incarne une faction industrialiste, peu concernée par les questions écologiques, tandis que les Filles de Gaïa sont la faction la plus écologiste. D’autres protagonistes ne semblent pas particulièrement concernés par cet aspect du problème, comme les Dévots du Seigneur, des fanatiques religieux, ou la fédération spartiate, militariste.

Ainsi, la perspective générale du jeu n’est ni celle des technophiles anti-collapsologie, qu’ils soient réchauffistes (comme Laurent Alexandre) ou pas, ni celle des collapsologues. Les premiers considèrent en effet que l’effondrement est improbable parce que l’humanité trouvera les moyens technologiques de l’éviter. Nous n’aurons donc pas à quitter la Terre, comme dans Alpha Centauri. Les seconds considèrent que l’effondrement est inévitable et que l’évasion est une chimère. En outre, on voit mal comment l’humanité pourrait, pour les collapsologues, améliorer l’écologie d’une autre planète avec les méthodes qui ont détruit la nôtre. Alpha Centauri se situe donc dans un modèle écologique qui relève à la fois d’une prise de conscience environnementale et de l’hypothèse d’après laquelle la technologie serait davantage une partie du problème qu’une partie de la solution. On peut se demander si ce jeu, qui est commercialisé à la fin de la décennie 1990, n’est pas ainsi typique d’une période qui succède à la chute de l’URSS et qui précède la montée en puissance des angoisses climatiques, une époque de l’écologie de tous les possibles. Aujourd’hui, condamnés à la soumission à l’effondrement ou à sa négation, nous ne pouvons que rejouer la partie que nous avons perdue.

Fallout : les 5 meilleures manières de sortir d’un terrier (la seule en fait)

« Il s’agit donc pour le joueur de s’extraire d’une quintessence de la survie, l’abri survivaliste, pour vivre dans une autre, le monde dévasté. »

En 1997 sortait sur PC le premier jeu d’une série appelée à devenir l’une des plus célèbres de l’univers vidéoludique. Dans un monde à la fois post-apocalyptique et uchronique, Fallout relate l’histoire (presque) récurrente d’un héros issu d’un abri souterrain plusieurs décennies ou plusieurs siècles après une guerre nucléaire. Violence et humour grinçant sont au programme. Les techniques de survie sont centrales et la création du personnage offre des possibilités d’une rare précision. L’individualisme règne, il est la règle. La coopération est l’exception. Mais Fallout consiste aussi en une certaine idée de la survie.

En matière d’apocalypse fictionnelle tous les chemins mènent à Mad Max. Fallout ne fait pas exception avec son esthétique faite de guenilles, de poussière et de castagne. Le jeu qui est considéré comme le précurseur de la série, Wasteland, est d’ailleurs lui aussi fortement inspiré des films de Georges Miller. On note toutefois d’importantes différences. La première est que Fallout n’est pas dominé par la vitesse, l’automobile n’y occupe pas un rôle important. Il est certes possible d’acquérir une voiture dans Fallout 2, mais cela ne constitue pas l’armature principale du jeu. Les jeux sont articulés autour de déplacements lents, le plus souvent à pieds. En outre, dans un jeu de rôle (la majeure partie des Fallout relève de cette catégorie) la conception du personnage a une place cruciale. Le développement de ses attributs rythme la narration et la met en perspective. Il constitue l’essentiel de la stratégie du joueur. Dans un monde ouvert où une partie s’inscrit dans une longue durée, les sensations ne peuvent être aussi nerveuses que dans un film totalement dominé par ses rebondissements.

Capture d'écran du jeu Fallout
Le délabrement est essentiel dans l’ambiance précaire de la série Fallout. Il contraste avec avec l’ambiance amniotique des abris.

La seconde est que les héros n’ont ni la même origine, ni le même destin. Le monde de Fallout est d’abord uchronique. Après 1945, la technoscience se développe différemment. Des robots dotés d’intelligence artificielle et alimentés à l’énergie nucléaire se chargent désormais d’une partie importante des tâches quotidiennes. A la fin du XXe s., les ressources fossiles viennent à manquer et en 2077 une guerre nucléaire réduit la majeure partie de la planète en cendres. Des abris souterrains s’ouvrent après le conflit à des dates variables et laissent leurs occupants entrer en contact avec les survivants. Le joueur vient dans la plupart des Fallout de l’un de ces abris. Ceux-ci étaient souvent conçus pour constituer des expériences d’ingénierie sociale organisées secrètement par le gouvernement des Etats-Unis à l’insu des cobayes.

Dans Fallout, le joueur sort d’un abri pour chercher une puce électronique qui permet le filtrage de l’eau… et sauve le monde en affrontant une armée de mutants. Dans Fallout 2, il sort de son village pour le sauver de la famine… et sauve le monde du gouvernement post-américain devenu fou. Dans Fallout 3, il sort de son abri pour se sauver lui-même et sauve le monde d’une intelligence artificielle démente. Dans Fallout 4, il rentre dans son abri pour sauver sa famille et en sort pour la retrouver. Dans Fallout Shelter, il reste dans son abri pour affronter le monde. Ces variantes (cinq parmi d’autres) sont les diverses formes d’une constante.

Il s’agit pour le joueur de s’extraire d’une quintessence de la survie, l’abri survivaliste, pour vivre dans une autre, le monde dévasté. La première maintient ce qu’elle peut d’une vie normale en la concentrant dans un espace clos et fortement coopératif. La seconde abandonne l’illusion de la vie normale dans une boite de conserve pour identifier la vie quotidienne à un danger de chaque instant. Dans cette optique, on peut se demander si Fallout ne constitue pas une façon d’exprimer l’âpreté caractéristique de Mad Max dans un cadre humoristique et uchronique, si l’humour noir n’est pas une manière de faire passer une vision du monde où la précarité est la meilleure manière d’apprécier l’existence. Une approche plus générale, fondée sur des comparaisons systématiques avec d’autres œuvres pourrait répondre à cette interrogation.