Alfred Döblin : Monts, mers et géants

« Les individus sont les échos des bouleversements sociaux, pour la plupart continentaux. Quand ils sont décrits, ils semblent soit ballotés par les événements, soit fous, traversés par des forces qui les dépassent. »

La Première Guerre mondiale a exercé une influence considérable sur la science-fiction. S’il ne faut pas exagérer la technophobie qu’elle a engendrée (elle est beaucoup plus présente avant le conflit qu’on ne le croit), elle change fortement l’ambiance et la perspective des œuvres. La croyance d’après laquelle l’espèce humaine creuserait sa propre tombe se répand dans les textes. L’aveuglement politique et la guerre en sont les principales causes. L’atmosphère est boueuse, comme les tranchées. La puissance créée par la technique ne permet que de patiner dans la gadoue. La chair à canon est le carburant de l’Histoire. On le voit bien dans des textes comme Les Hommes frénétiques d’Ernest Pérochon (1925) ou L’Agonie du globe de Jacques Spitz (1935). Menace guerrière et impasse écologique sont les principales lignes de force de cette ère d’anticipation anxieuse. Le problème est d’abord socio-psychologique. Les êtres humains n’ont ni recul, ni sagesse. La planète devient une sorte de radeau de la méduse industriel.

Monts, Mers et Géants (1924), d’Alfred Döblin, est un roman imposant caractéristique de cette littérature. L’écriture est dense, presque compacte. Elle décrit de vastes mouvements humains : guerres, effets de la technique sur les masses, migrations, émeutes. On sent dans ce texte un changement d’époque à la fois artistique et historiographique. Le temps historique n’est pas vu de la même manière. Les individus sont les échos des bouleversements sociaux, pour la plupart continentaux. Quand ils sont décrits, ils semblent soit ballotés par les événements, soit fous, traversés par des forces qui les dépassent. La guerre totale implique une vision totale, planétaire, des problèmes. On pense évidemment à l’affirmation, durant l’entre-deux-guerres, de courants historiographiques comme les Annales, qui insistent sur le fait social davantage que sur l’événementiel.

Autre image de la couverture du livre

Parmi les multiples conflits qui constituent l’histoire de l’humanité dans ce roman, la guerre ouralienne est le plus structurant. Elle oppose un Occident très technologique aux masses orientales. L’affrontement est d’une extrême violence. Il fait intervenir des armes chimiques et biologiques. La défaite de l’Occident au XXVIe s. est totale. Les populations occidentales doivent trouver de nouveaux espaces. Plus généralement, les guerres sont absurdes, éruptives, stériles. Elles éclatent comme des pustules. Les guerres civiles sont, si c’est possible, encore plus vaines que les autres. Les protagonistes n’ont que peu de repères et meurent par imprudence. Quant aux dirigeants, caractériels, ils expriment des attentes personnelles qui semblent grotesques dans un cadre politique ou militaire.

La techno-science prend le relai de la guerre quand il faut conduire la destruction à son terme, avec des catastrophes écologiques qui finissent par transfigurer le monde. La tentative de fonte des glaces du Groënland cause une modification du climat et l’apparition de créatures monstrueuses. L’espèce humaine se modifie pour y faire face en créant des géants de chair et de pierre. Ils se retournent contre leurs créateurs et la guerre reprend. Finalement, l’humanité accepte ses propres limites et se réconcilie avec elle-même en abandonnant sa démesure. La dialectique du conflit contre l’autre et du conflit contre la nature peut ainsi s’achever dans la mise en commun du vivant.

Fallout : la série

« La ténacité des personnages de la série alimente un humour qui relativise ou rend grotesque la violence. »

L’univers de Fallout, violent, macabre et drôle, est d’abord une manière de vivre sa survie et inversement. S’il faut survivre, ce sera en le vivant. Et on peut en effet se poser la question : que peut-on vivre quand on n’a rien d’autre à faire que survivre ? Dans un abri, on survit sa vie. En extérieur, on vit sa survie. L’humour est une constante qui assaisonne l’ensemble en se présentant différemment selon les lieux. On sent aussi qu’il occupe une place légèrement différente dans la série par rapport à la plupart des jeux du même univers. Dans la série, il est l’air même qu’on respire ou presque. Dans les jeux, il est une caractéristique importante mais qui s’articule aux autres sans les éclipser. La ténacité des personnages de la série alimente un humour qui relativise ou rend grotesque la violence. Il est difficile de lui échapper. Le monde est rude mais chaque pas est plaisant. Dans les jeux, la drôlerie peut être totalement absente de quêtes ou de régions entières. Les nuances d’humour sont le séparateur des deux différents types de survie dans la série.

Dans un abri, la question est d’abord existentielle. La survie est garantie par l’abri lui-même. Il faut donc la vivre. Créer des clubs de discussion, intriguer, jouer aux dames, cultiver ses connaissances constituent les principaux enjeux. Toutefois, il ne s’agit pas, comme dans la vie pré-apocalyptique, d’espérer vivre sans les enjeux de la survie. Le cadre, l’abri lui-même, le rappelle constamment. Il faut en outre surveiller son fonctionnement. S’il défaille, la différence avec l’extérieur disparaît rapidement. La survie dans l’abri est une vie qui rappelle la survie mais ne l’impose pas. Dans l’univers de Fallout, il faut aussi souligner que la plupart des abris sont des expériences sadiques, absurdes ou les deux. Cela crée des problèmes de survie supplémentaires qui n’ont qu’un rapport très indirect avec le postapocalyptique. Si l’on protège certaines personnes, c’est pour leur faire subir des sévices dont certains sont pires que les violences de l’extérieur. La série rend cet aspect encore plus comique.

Affiche qui annonce la série Fallout

A l’extérieur, le problème est tel que la survie est une manière de vivre. Il n’existe pas vraiment d’espace protégé ou de sanctuaire qui permettrait de vivre sans survivre. Il faut donc se représenter les enjeux de la survie comme une manière de vivre. C’est plus sensible dans les jeux que dans la série. Les premiers ont su représenter de grands espaces désolés où la mort est l’air même qu’on respire. Dans la seconde, ces espaces sont plutôt (davantage que dans les jeux) le lieu du surgissement comique du danger ou celui de dialogues dans les groupes de voyageurs. La saveur de la lutte change légèrement.

La place de l’humour et son rôle narratif sont les éléments qui différencient la série. Le comique n’y est pas un élément parmi d’autres. Il n’est pas possible de s’en éloigner vraiment. L’humour constitue à la fois le sens et la substance de la série, alors que les jeux (en tous cas les grands titres), même s’ils le mettent constamment en avant, ne le rendent pas omniprésent. L’ambiance dans la série fait plutôt penser à l’univers des figurines Fallout (sans en reprendre le graphisme) : faussement naïve, grinçante et burlesque.