Charles Soule, Scott Snyder : Undiscovered Country, t. 1

« La fuite en avant serait, quant à elle, impossible à concilier avec nos principes, ceux de la préservation de notre avenir. »

Les Etats-Unis se sont brusquement isolés du monde, retranchés derrière un rempart d’acier et de canons. Depuis trente ans, ils n’ont plus donné de nouvelles et chaque tentative d’approche s’est soldée par un échec. Ce XXIe s., pour le reste du monde, est difficile car une redoutable pandémie menace l’humanité d’extinction. Mais brusquement, la réception d’une vidéo en provenance des Etats-Unis bouleverse la donne. Un savant y affirme pouvoir donner au monde un remède à la pandémie. Une équipe d’aventuriers est envoyée en territoire américain pour établir un contact. Elle réussit à franchir le rempart en hélicoptère et découvre sur place un monde allégorique et délirant. Des hordes sèment la terreur en chevauchant des animaux mutants, une incarnation difforme de la destinée manifeste dirige les lieux d’une main de despote et les boiteux de ce monde impitoyable sont lentement mis à mort de manière absurde. Plus généralement, les Etats-Unis ressemblent désormais à un gigantesque jeu de l’oie où chaque portion du territoire diffère du précédent. 

Charles Soule et Scott Snyder nous offrent, avec le premier tome de Undiscovered Country aux éditions Delcourt, un récit dense et enchâssé où les trajectoires se croisent. La violence est endémique et reste la constante d’un univers où l’on frôle parfois l’onirisme. Si quelques personnages ont des motivations altruistes, les autres sont manipulateurs, quand ils ne sont pas hallucinés ou carrément fous. Les Etats-Unis s’isolent pour conjurer leur déclin et se transforment en une aberration, un écho de leur existence. Dans cette nouvelle tentative pour exprimer les contradictions du pays, les auteurs gémissent et se débattent à travers leur œuvre. Ils manifestent la douleur que constitue le fait d’être américain. La grandeur et les fantasmes se bousculent pour exprimer les non-dits. 

L’effondrement s’exprime de deux manières, un cloisonnement volontaire et une pandémie. Aucune des deux n’est à proprement parler écologique mais, comme tous les effondrements, leurs conséquences le sont. L’espace américain est devenu stérile. Il est une caricature de route 66. Le reste du monde est menacé par un virus mortel. Les mesures extrêmes s’y multiplient pour en limiter l’expansion. Les personnes contaminées sont abattues et leurs corps incinérés. L’espèce humaine pourrait disparaitre en laissant ses infrastructures sans que les Etats-Unis en soient affectés. Il existe donc une sorte de dualisme narratif avec un monde présenté comme réaliste et, d’autre part, des Etats-Unis constituant une sorte de bulle délirante. Ils sont un monde désolé, hors-sol, écologiquement invivable mais symboliquement intéressant. 

L’univers américain apparait comme un chemin de croix. Il exprime dans cette fiction les excès d’un mode de vie, celui qui nous menace aujourd’hui avec l’épuisement des ressources, le réchauffement climatique et la pollution. Nous sommes cernés et nous pourrions être tentés par le repli. Ce serait aussi futile qu’illusoire. La fuite en avant serait, quant à elle, impossible à concilier avec nos principes, ceux de la préservation de notre avenir. Mais le regard sombre des auteurs sur leur propre pays dissimule ses capacités d’adaptation, des capacités qui sont inhérentes à son existence. Cette qualité américaine autorise un espoir. Les Etats-Unis pourraient prendre la tête d’une grande transformation écologique mondiale, celle de leur véritable destinée manifeste.

Brian K. Vaughan, Steve Skroce, Matt Hollingsworth : We Stand on Guard

« Le monde est en danger, l’eau manque. Pourtant, elle passe relativement au second plan par rapport à un questionnement politique fondé sur un rejet du nationalisme. »

Le Canada, pays immense et enclavé, doit s’en remettre, pour sa sécurité, à la seule puissance véritablement en mesure de l’envahir, les Etats-Unis. Depuis la guerre de 1812, qui vit s’affronter l’impérialisme britannique à celui, naissant, de leur ancienne colonie, les Etats-Unis ont abandonné le projet d’annexer le Canada, du moins officiellement. Mais la relation entre les deux pays a toujours été ambiguë. Toronto, la grande métropole anglo-saxonne canadienne, est une ville typiquement nord-américaine, son équipe de baseball participe au même championnat que celles des Etats-Unis et les grands lacs sont une sorte de mer intérieure partagée entre les deux puissances. Buffalo regarde Toronto et inversement. Les Etats-Unis donnent au Canada une géostratégie particulièrement sûre mais ils constituent aussi à long terme la principale menace. Il s’agit à la fois d’un encerclement et d’une protection. Cette relation dialectique et méfiante est néanmoins caractérisée par une grande stabilité apparente, une grande complémentarité économique.

En 2112, à Ottawa, une famille tranquille voit les bombes américaines s’abattre brusquement sur la ville. Les parents meurent atrocement. Les enfants, Ambre et son frère, commencent une errance dangereuse afin de sauver leurs vies. Quelques années plus tard, traqués, ils doivent accepter de se séparer. Elle commence alors à le chercher dans un Canada écrasé par la botte états-unienne. Le but de l’envahisseur est de s’approprier l’eau douce car le monde est menacé par le réchauffement climatique. Ambre finit par rejoindre un groupe de résistants hétéroclite mais déterminé. Découverts, ils doivent se battre pour empêcher l’occupant de l’emporter. Dans un cadre technologique très avancé, manœuvrer demande un certain savoir-faire. Lorsque les forces états-uniennes retrouvent le groupe, un combat féroce commence.

Fakh Midjourney Flags
Les rivalités s’enchevêtrent (par Fakh avec Midjourney)

La dimension écologique de We Stand on Guard (en français De Foi trempée), bande dessinée publiée en 2018 chez Urban Comics (2016 chez Image Comics aux Etats-Unis), est évidente. Le monde est en danger, l’eau manque. Pourtant, elle passe relativement au second plan par rapport à un questionnement politique fondé sur un rejet du nationalisme. Celui-ci est assimilé au chauvinisme ou à une hypocrisie très intéressée. Le Canada lutte pour sa liberté et il est obligé de détruire ses ressources naturelles pour la recouvrer en empoisonnant l’eau. Ces richesses sont donc assimilées à une double malédiction : une malédiction nationale puisqu’elles exposent à la convoitise des voisins, et une autre, mondiale, puisque ces rivalités empêchent notre espèce d’être raisonnable. Mais finalement, le combat du faible contre le fort parait assez dérisoire. Les rôles auraient pu s’inverser. Cette libération nationale sacrifie la cause écologique au nom du principe de non-ingérence et la sympathie que suscitent les insurgés s’évanouit quand ils détruisent l’essentiel.

Le rôle de la technologie est négatif, même si elle peut avoir des effets tactiquement positifs. Les machines de guerres sont impressionnantes, les systèmes de détection plus que précis et les illusions générées par la technique sont parfaites. Ils peuvent être retournés par les insurgés pour contrer le colosse états-unien, mais cela ne change pas fondamentalement les données du vrai problème. L’eau est précieuse. Nous sommes tous dans le même bateau et l’océan est en danger. Se battre dans la barque afin de posséder une rame relève soit de l’inconscience soit de la duplicité. Quant à apprendre à naviguer ensemble, il n’est pas sûr que cela suffise. L’équipage ne devrait pas seulement naviguer mieux mais aussi naviguer moins.

Fallout : les 5 meilleures manières de sortir d’un terrier (la seule en fait)

« Il s’agit donc pour le joueur de s’extraire d’une quintessence de la survie, l’abri survivaliste, pour vivre dans une autre, le monde dévasté. »

En 1997 sortait sur PC le premier jeu d’une série appelée à devenir l’une des plus célèbres de l’univers vidéoludique. Dans un monde à la fois post-apocalyptique et uchronique, Fallout relate l’histoire (presque) récurrente d’un héros issu d’un abri souterrain plusieurs décennies ou plusieurs siècles après une guerre nucléaire. Violence et humour grinçant sont au programme. Les techniques de survie sont centrales et la création du personnage offre des possibilités d’une rare précision. L’individualisme règne, il est la règle. La coopération est l’exception. Mais Fallout consiste aussi en une certaine idée de la survie.

En matière d’apocalypse fictionnelle tous les chemins mènent à Mad Max. Fallout ne fait pas exception avec son esthétique faite de guenilles, de poussière et de castagne. Le jeu qui est considéré comme le précurseur de la série, Wasteland, est d’ailleurs lui aussi fortement inspiré des films de Georges Miller. On note toutefois d’importantes différences. La première est que Fallout n’est pas dominé par la vitesse, l’automobile n’y occupe pas un rôle important. Il est certes possible d’acquérir une voiture dans Fallout 2, mais cela ne constitue pas l’armature principale du jeu. Les jeux sont articulés autour de déplacements lents, le plus souvent à pieds. En outre, dans un jeu de rôle (la majeure partie des Fallout relève de cette catégorie) la conception du personnage a une place cruciale. Le développement de ses attributs rythme la narration et la met en perspective. Il constitue l’essentiel de la stratégie du joueur. Dans un monde ouvert où une partie s’inscrit dans une longue durée, les sensations ne peuvent être aussi nerveuses que dans un film totalement dominé par ses rebondissements.

Capture d'écran du jeu Fallout
Le délabrement est essentiel dans l’ambiance précaire de la série Fallout. Il contraste avec avec l’ambiance amniotique des abris.

La seconde est que les héros n’ont ni la même origine, ni le même destin. Le monde de Fallout est d’abord uchronique. Après 1945, la technoscience se développe différemment. Des robots dotés d’intelligence artificielle et alimentés à l’énergie nucléaire se chargent désormais d’une partie importante des tâches quotidiennes. A la fin du XXe s., les ressources fossiles viennent à manquer et en 2077 une guerre nucléaire réduit la majeure partie de la planète en cendres. Des abris souterrains s’ouvrent après le conflit à des dates variables et laissent leurs occupants entrer en contact avec les survivants. Le joueur vient dans la plupart des Fallout de l’un de ces abris. Ceux-ci étaient souvent conçus pour constituer des expériences d’ingénierie sociale organisées secrètement par le gouvernement des Etats-Unis à l’insu des cobayes.

Dans Fallout, le joueur sort d’un abri pour chercher une puce électronique qui permet le filtrage de l’eau… et sauve le monde en affrontant une armée de mutants. Dans Fallout 2, il sort de son village pour le sauver de la famine… et sauve le monde du gouvernement post-américain devenu fou. Dans Fallout 3, il sort de son abri pour se sauver lui-même et sauve le monde d’une intelligence artificielle démente. Dans Fallout 4, il rentre dans son abri pour sauver sa famille et en sort pour la retrouver. Dans Fallout Shelter, il reste dans son abri pour affronter le monde. Ces variantes (cinq parmi d’autres) sont les diverses formes d’une constante.

Il s’agit pour le joueur de s’extraire d’une quintessence de la survie, l’abri survivaliste, pour vivre dans une autre, le monde dévasté. La première maintient ce qu’elle peut d’une vie normale en la concentrant dans un espace clos et fortement coopératif. La seconde abandonne l’illusion de la vie normale dans une boite de conserve pour identifier la vie quotidienne à un danger de chaque instant. Dans cette optique, on peut se demander si Fallout ne constitue pas une façon d’exprimer l’âpreté caractéristique de Mad Max dans un cadre humoristique et uchronique, si l’humour noir n’est pas une manière de faire passer une vision du monde où la précarité est la meilleure manière d’apprécier l’existence. Une approche plus générale, fondée sur des comparaisons systématiques avec d’autres œuvres pourrait répondre à cette interrogation.