Civilization : Le réchauffement climatique

« Elle a le mérite de mettre en avant un problème qui, à l’époque, passait au mieux pour une curiosité, mais avec des bases dont nous voyons aujourd’hui qu’elles ont leurs limites. »

La série vidéoludique Civilization, de Sid Meier, est sans aucun doute le plus emblématique des 4X, ces jeux de stratégie appelés ainsi à cause de ce qu’ils proposent aux joueurs : eXplore, eXpand, eXterminate, eXploit (explorer, s’étendre, exterminer et exploiter). Cette terminologie, qui fait quasiment office de définition, place immédiatement au centre du sujet. Il s’agit de croître en faisant plus qu’aménager. Il faut aussi détruire et combattre, une logique qui a déjà été en partie étudiée sur ce site avec l’article sur la “suite” de Civilization, Alpha Centaury. Dès la première version, en 1991, le jeu propose de créer une civilisation et de la faire vivre sur plusieurs milliers d’années depuis les temps protohistoriques jusqu’aux temps futurs. On peut gagner une partie en conquérant les autres civilisations, en l’emportant aux points après un certain nombre de tours ou en étant le premier à envoyer un vaisseau en orbite autour d’Alpha du Centaure. Les civilisations sont structurées autour de leurs villes, où l’on peut construire des bâtiments, et elles exploitent un arrière-pays plus ou moins intéressant selon l’emplacement choisi. Le jeu s’effectue en tour par tour avec une arborescence scientifique qui permet la progression à travers les grandes périodes comme l’Antiquité ou le Moyen-Age. Les versions suivantes ont ajouté les éléments qui augmentent la complexité du jeu sans en modifier le principe, comme la culture, la religion ou le commerce. 

Si l’on considère les ressources, il faut noter que celles-ci ne sont pas épuisables. Il y a une bonne et une mauvaise manière de les utiliser (y compris pour l’environnement) mais la déplétion n’existe pas. La pollution existe depuis le premier Civilization, elle apparait à l’ère industrielle comme une sorte de “crasse” qui rend l’exploitation des cases impossible. Des ouvriers peuvent néanmoins la nettoyer sans restriction. Cela demande juste de la formation et du temps. La pollution constitue donc une simple entrave qui n’est jamais irréversible. Mais cela devient encore plus significatif lorsqu’on parle de réchauffement climatique d’origine humaine. Il faut souligner que, dès le premier titre, le problème peut survenir dans le jeu. Alors que des polémiques surviennent de nos jours régulièrement pour déterminer qui savait quoi et à quel moment, Sid Meier incorpore le réchauffement climatique à son jeu de stratégie en 1991. Une telle lucidité mérite d’être saluée. Cependant, dans les quatre premiers Civilization, le réchauffement climatique est mécaniquement lié à la pollution. Plus il y a de cases “encrassées” plus le réchauffement peut, partout dans le monde, transformer une case de plaine en case de prairie ou une case de prairie en case de désert. Il modifie donc les caractéristiques du terrain. 

Climat mondial CO2
Les statistiques sur le réchauffement climatique sont plus détaillées dans Civilization VI que dans ses prédécésseurs.

Ce lien univoque entre pollution et réchauffement implique de se représenter ce dernier comme la conséquence de mauvaises habitudes qu’il faudrait “nettoyer” pour ne pas avoir à subir le problème. Cela n’empêche pas de continuer à se développer par ailleurs, puisque la production augmente même (surtout) si la question du réchauffement est bien gérée. Dans Civilization V (2010), le réchauffement climatique a tout simplement disparu. On peut se demander s’il s’agit d’un simple oubli, d’une facilité ou si les polémiques médiatiques, très vives à ce moment-là sur le sujet, ont conduit les concepteurs à éliminer cette caractéristique du jeu. En revanche, elle fait un retour fracassant avec l’extension de Civilization VI : Gathering Storm (2019). On y voit le réchauffement apparaître en fin de partie, avec l’ère industrielle, et être l’objet d’un écran complet avec de nombreuses statistiques. Si les problèmes climatiques sont fréquents dans le jeu (sécheresses, tornades, etc.), le réchauffement est le seul qui peut tous les impliquer et davantage encore. Il cause la fonte des glaces, ce qui permet plus facilement la circumnavigation, et provoque la submersion d’une partie des côtes. Il se compose aussi de plusieurs stades, croissants en termes de catastrophes, ainsi que par l’impossibilité de revenir au stade précédent. Le réchauffement peut être freiné ou stoppé mais il ne reflue pas. Néanmoins, on freine toujours le problème par un effort d’activité, pas par de la sobriété. On achète ou on produit de la dépollution, cela permet de continuer à croitre (par exemple pour aller sur Mars). 

Au total, il est possible de constater trois conceptions du réchauffement climatique d’origine humaine et industrielle dans la série Civilization. La première, avant-gardiste, écologiste et productiviste, concerne les épisodes 1 à 4. Elle a le mérite de mettre en avant un problème qui, à l’époque, passait au mieux pour une curiosité, mais avec des bases dont nous voyons aujourd’hui qu’elles ont leurs limites. La deuxième, dans Civilization V, que l’on pourrait qualifier de climato-amnésique, gomme le problème au moment où celui-ci monte en puissance dans les médias. Enfin, la troisième, dans Civilization VI : Gathering Storm, reprend la première, la perfectionne fortement et ajoute quand même une irréversibilité qui n’existait pas.  Le phénomène marque maintenant la fin d’une partie alors qu’il était, dans les versions précédentes, un désagrément marginal. Son traitement dans l’ensemble de la série révèle surtout la difficulté qu’a l’industrie vidéoludique à intégrer les problèmes écologiques sans changer radicalement son paradigme, celui d’une sorte de front pionnier scientifique et industriel dont le défrichement symbolique est peu compatible avec une lutte sobre contre le réchauffement. Reste à savoir comment le thème va évoluer dans son traitement dans les prochains titres et si le modèle qu’est Civilization peut physiologiquement se réinventer sur ce point. 

Jean-Marc Ligny : Dix Légendes des Ages sombres

« Des individus et des familles se retrouvent dans des situations qui engagent leurs valeurs, leurs déterminations et leurs ressources. »

Il est des écrivains qui creusent leur sillon. Jean-Marc Ligny en fait partie. S’il a souvent abordé d’autres thèmes, son œuvre s’est préoccupée du problème climatique d’origine anthropique dès le début des années 2000, en particulier avec la fameuse trilogie constituée par AquaTM, Exodes et Semences. Plus lucide que d’autres et plus tôt, Ligny a conçu des textes qui méritent d’être lus parce qu’ils existent. Dix Légendes des Ages sombres réunit l’ensemble de ses nouvelles sur le sujet. La première, L’Ouragan, a été publiée il y a vingt-deux ans, une autre, La Horde, est inédite. L’un des textes, La Route du Nord, est destiné à un jeune public. Tous, comme le titre du recueil l’indique, décrivent une catastrophe écologique due au changement climatique avec des conséquences très importantes sur les comportements quotidiens. Des individus et des familles se retrouvent dans des situations qui engagent leurs valeurs, leurs déterminations et leurs ressources. Plus généralement, ces textes prennent acte de l’échec de l’espèce humaine face au problème climatique. Aucun n’évoque un contexte où celui-ci aurait été géré raisonnablement.

Bien qu’il ne se réclame pas de cette mouvance, les récits de Jean-Marc Ligny mettent en scène des situations survivalistes. Des villageois tentent de survivre à la pénurie généralisée dans un monde où la violence est constante, un homme essaie de construire une montgolfière dans un aéroport désert, une vieille femme s’inquiète pour son mari alors que s’éloigner n’est jamais sûr. Il s’agit d’économiser ses ressources, de réussir à vivre là où plus rien ne pousse, d’affronter la menace incessante de groupes malveillants poussés à bout par une ère d’incertitude. Notre désinvolture a créé un monde de précarité où nos instincts négatifs ont tendance à l’emporter.

Numéro de la revue spécialisée Bifrost où a été publiée La Route du Nord, l’une des nouvelles du recueil.

Deux attitudes s’affrontent dans la plupart des nouvelles : l’une étant sans foi ni loi et l’autre moins mauvaise mais désespérée. Dans La Horde, un groupe de sédentaires, sympathiques mais sans illusions, fait face à une vague de nomades fanatiques et anthropophages. Dans La Frontière, un soldat impitoyable massacre des migrants dont le seul crime est de vouloir survivre. Dans Lettre à Elise, des privilégiés regroupés dans une enclave laissent mourir ceux qui ont été rattrapés par la crise climatique. Les groupes humains sont souvent répartis entre la sauvagerie la plus mauvaise et des gradations du moindre mal. Les deux dialoguent et se combattent sans que l’on aperçoive d’issue enviable pour notre espèce. Cette dualité se retrouve dans le monde animal puisque des chiens apparaissent dans presque tous les textes. Ceux qui sont en meute sont systématiquement décrits comme dangereux alors que les autres s’individualisent en un compagnon serviable et utile. La présence canine dédouble celle de l’être humain et la suit comme son ombre, nos serviteurs étant à la fois notre image et nos lieutenants.

Si Dix Légendes des Ages sombres est pessimiste quant à notre incapacité à empêcher la catastrophe, il l’est aussi quant à notre incapacité à affronter ses conséquences. Le recueil insiste également sur le potentiel de violence et de prédation révélés par l’effondrement. Le fanatisme religieux est, dans plusieurs nouvelles, un réflexe social pour maintenir l’ordre. Cet ensemble de collapsofictions renvoie globalement à l’échec et au doute, même si une nuance d’espoir vient parfois tempérer cette tendance, davantage pour des raisons narratives que pour esquisser une solution. La coopération y existe surtout pour être un contrepoint à une désolation qui finit par gagner. Certains textes semblent prescients et, quel que soit ce que l’on pense de leur écriture, nous renvoient à l’étendue de notre laxisme écologique.